Il Fantasma Di Canterville Lisciani
I 10 migliori prodotti di giugno 2025
Ultimo aggiornamento:
5 giugno 2025
Cideb Editrice
The Canterville Ghost + Audiobook: Il fantasma di Canterville
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QUALITÀ MASSIMA
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Lisciani Scuola
Un'estate fantastica. Attività per le vacanze. Con Il fantasma di Canterville. Per la Scuola elementare (Vol. 3)
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1 o più giocatori
Da 5 anni in su
Gioco di azione e abilità
Elimina il maggior numero di fantasmi e vinci il gioco
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Il Castoro
Il fantasma della miniera. Miniromanzi ad Alta leggibilità
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Hutter
Hutter Il Piccolo Fantasma
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5+
15 minuti
2-4 giocatori
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Nice Group
Nice Group - Cattura il fantasma, gioco di società di velocità, abilità e memoria, per bambini dai 4 anni - 47991
80
QUALITÀ BUONA
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#6
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Get the ghost, cattura il fantasma, è un gioco di velocità, abilità e memoria; il gioco contiene 1 mazzo di carte regolari e 1 mazzo di pads, carte forma rotonda, fotosensibili che nascondono fantasmini dalle sagome diverse
In una stanza, dove verrà in seguito spenta la luce, si dispongono i pads casualmente, in modo che non siano facili da trovare; dopo aver pescato una carta ciascuno dal mazzo regolare ed essersi muniti di torcia, i giocatori iniziano a cercare il pad che nasconde la forma del fantasma pescato; i fantasmini si riveleranno illuminate dalla luce uv delle torce; vince chi riesce ad acchiappare più fantasmi e ad accumulare più punti
Gioco di società multiplayer (1-3 giocatori); facile da usare; non necessita della partecipazione dell'adulto; la scatola contiene 3 torce, 10 pads, 10 carte fantasma, il libretto istruzioni
Età consigliata: dai 4 anni in su
Sono necessarie 2 pile di tipo "aaa" - 3v per ogni torcia; le pile non sono incluse nella scatola
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Giochi Uniti
Giochi Uniti - Fantascatti Nuova Edizione, Gioco da tavolo per bambini, Edizione italiana, GU643
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Gioco di rapidità e abilità per due a sei giocatori dalle reazioni fulminee, a partire da sette anni
Dovete avere un buon colpo d'occhio per abbinare gli oggetti e i colori indicati dalle carte
Durata della partita: 15 minuti
Edizione interamente in italiano
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Devir
Gioco da Tavolo Fantasma Blitz (Es)
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Devir - Gioco da Tavolo Fantascatti
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Grandi Giochi
Grandi Giochi Fantasmos en Fuga – MB678581 (3760046785817)
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Fantasmi in Fuga, un gioco spettacolare ed innovativo che farà divertire tutti i bambini!
Libera i fantasmi con il drone
Contenuto: 1 drone, 1 base, 4 launch pad, 12 fantasmi, 1 cavo con presa USB, 1 manuale
Da 2 a 4 giocatori; dai 7 anni in su
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Pendragon Game Studio
Pendragon - Codice Fantasma - Edizione italiana - Gioco da tavolo e Party Game, Età 8+, 4-8 Giocatori
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#10
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UN PARTY GAME DEDUTTIVO - Un gruppo di medium famosi in tutto il mondo fanno a gara per far indovinare ai propri compagni gli oggetti che gli spiriti stanno cercando di comunicargli dall'aldilà.
UN GIOCO DI SPIRITI A SQUADRE - In Codice Fantasma, uno dei giocatori della squadra interpreta uno Spirito e tenta di far indovinare ai suoi compagni un oggetto rispondedo a delle domande presenti sulle carte a disposizione della squadra. Ciascuna squadra è composta da almeno 2 giocatori in cui uno interpreta lo Spirito e l'altro il Medium. In più giocatori, ci saranno più Medium nella stessa squadra.
COMUNICARE CON L'ALDILA' - Non sempre è facile ricevere i messaggi dagli Spiriti e gli indizi non sono sempre chiari. Il giocatore che interpreta lo Spirito sceglierà a quale domanda rispondere tra due carte che gli sono state passate dalla propria squadra. Lo Spirito darà gli indizi ai Medium della squadra scrivendo solo una lettera alla volta, nell'ordine che preferisce.
RISPONDI PRIMA DEI TUOI AVVERSARI - In Codice Fantasma essere più veloci della squadra avversaria è fondamentale. Se hai capito l'indizio, ferma lo Spirito e non fargli trascrivere altre lettere. In questo modo, non condividerai preziose informazioni con gli avversari.
INDOVINARE L'OGGETTO - Se una squadra pensa di aver indovinato la parola, può chiedere allo Spirito di provare a completarla. Aggiungendo una lettera alla volta, i Medium andranno a scrivere la parola sulla plancia della divinazione. Tuttavia, se una lettera fosse sbagliata, lo Spirito sarà costretto a dichiararlo interrompendo così il turno di gioco. Attenti a non avvantaggiare in questo modo i vostri avversari!
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